projet Jeux de Mots


Description du projet de doctorat

Élaboration d'un environnement d'apprentissage informatisé
de sensibilisation à la grammaire.

par

Paul Perrault
perrault@uqtr.ca


Ce document comprend les entrées suivantes:


problématique

Les recherches relatives à la production écrite montrent que celle-ci est une activité complexe. En effet, elle exige du scripteur qu'il maîtrise, outre les dimensions relatives à l'élaboration du contenu du texte, les règles syntaxiques et orthographiques du texte à produire. L'application de ces dernières s'avère difficile pour le jeune scripteur, puisque l'écrit met en jeu des variations morphologiques importantes et redondantes qui n'ont pas de correspondance à l'oral. S'ajoute au coût cognitif exigé par l'ensemble des activités scripturales, la réalisation graphique du discours écrit qui mobilise l'attention du jeune scripteur, ce dernier n'ayant souvent pas automatisé la calligraphie (Fayol 1997).

Afin de faciliter la production du texte écrit, des chercheurs s'intéressant à l'écriture assistée par ordinateur (EAO) ont élaboré des outils d'aide à l'écriture. (Fréchette, 1995; Piolat 1983). Toutefois, ces outils nécessitent la maîtrise du clavier par le scripteur.

L'utilisation de l'ordinateur pour la réalisation d'une activité d'écriture ne demandant pas de la part de l'apprenti-scripteur l'utilisation habituelle du clavier, pourrait réduire le coût cognitif exigé d'une part, par la dimension graphique de l'écrit sur papier et, d'autre part, par la maîtrise du clavier de l'ordinateur. Cet environnement d'écriture, met en place de nouvelles règles de production du texte, en faisant des mots et des groupes de mots des acteurs, dont la tâche du scripteur est d'en modifier les attributs, les propriétés. Dans ce contexte, riche en événements d'apprentissage, la grammaire occupe un rôle de premier plan et l'application des règles syntaxiques reçoit toute l'attention du scripteur.

Sur le plan de l'enseignement, on utilise une catégorie de logiciels qu'on appelle des didacticiels. Les didacticiels sont des logiciels spécialisés dans l'apprentissage et l'enseignement et les diverses tâches spécifiques relatives au contenu. La réalisation d'un didacticiel suppose donc une analyse préalable de trois niveaux distincts d'activité: 1) la tâche d'apprentissage; 2) les caractéristiques de l'apprenant; 3) l'environnement informatique disponible. Le didacticiel sera une production tenant compte de ces trois variables.

Par la présente recherche sera développé un logiciel d'aide à l'écriture pour les élèves du 1er cycle du primaire qui font leur entrée dans l'écrit. Ce didacticiel se caractérise par un environnement favorisant l'apprentissage des règles de grammaire utiles à la production de texte chez les jeunes scripteurs.


objectifs

Cette recherche, a pour principal objectif de permettre la création du didiacticiel et de l'environnement d'apprentissage informatique favorisant l'apprentissage des règles orthographiques et syntaxiques. Pour y parvenir nous devons donc cerner les caractéristiques de la situation d'écriture et les habiletés à la tâche du jeune scripteur afin d'en permettre la traduction en termes d'événements procéduraux appartenant à l'univers informatique. De cette opération apparaîtra l'interface utilisateur du programme qui devra contenir à la fois les règles du jeu et leurs manifestations symboliques.

Dans cet environnement, les mots deviennent des objets manipulables par l'utilisateur et la création de la phrase répond au choix des liens grammaticaux unissant les mots entre eux. Ainsi un groupe nominal composé d'un déterminant, d'un nom, et d'un qualificatif pourra être créé en choisissant dans une liste de mots le nom voulu puis en déterminant les divers liens sollicités par la relation grammaticale.

L'intérêt d'un tel outil d'apprentissage est qu'il lie intimement la production de la phrase aux règles grammaticales sous-jacentes invitant par le jeu, l'utilisateur à voir en action ces diverses règles de grammaire. Dans un tel contexte elles deviennent des objets presque tangibles, des liens palpables et la tâche du scripteur est d'organiser efficacement ces liens. Cette opération de déconstruction de la phrase lorsque liée à la production, révèle les structures syntaxiques en place et permet la création, dans la tête de l'apprenant, de modèles opérationnels.


méthodologie

Cette recherche, de type recherche et développement, se propose donc de créer un didacticiel dont le but est de permettre la découverte et l'exploration des règles de grammaire dans une situation d'écriture ne nécessitant pas l'utilisation du clavier. L'atteinte des objectifs visés par un tel projet passe par des étapes précises qui regardent le développement du logiciel en regard avec la tâche à accomplir.

Le développement de logiciel se fait en suivant un plan qu'on appelle cycle de production dans lequel le passage itératif de diverses étapes d'analyse, d'élaboration de solutions et de vérification de ces dernières conduisent progressivement au raffinement et à la précision demandée par les objectifs premiers.

Par rapport au domaine visé nous verrons à réaliser une identification rigoureuse des rapports grammaticaux en place dans la production de phrases propres au niveau primaire. Dans ce contexte, la connaissance des rapports grammaticaux entre les mots se traduit en mécanismes dynamiques permettant la manipulation directe des mots et des rapports les unissant.

Le développement et les caractéristiques de l'interface seront quant à eux directement liés d'une part à la tâche et d'autre part aux caractéristiques du scripteur. L'interface devra pouvoir être comprise rapidement, au premier coup d'œil et se découvrir par l'exploration, répondant en cela au modèle de l'interface graphique utilisateur et du système d'exploitation qui l'héberge.

En parallèle au cycle de développement et à l'élaboration du produit qui en découle nous verrons à identifier les fondements théoriques sur lesquels s'appuie ce développement. Nous prévoyons ainsi identifier en cours de développement les diverses situations d'apprentissage/enseignement que rèvèle cet environnement spécifique et dégager leurs caractéristiques propres.



projet Jeux de Mots