Nous désignons par image numérique les différents formats de fichiers supportant l'affichage d'images à l'écran. Cette définition simple pourra gagner en profondeur au moment de distinguer les différents formats et ce qui les caractérisent mais pour le moment une définition large s'avère appropriée.
Ce document se veut une occasion de démystifier d'une part les diverses notions entourant la manipulation, la transformation et la création d'images numériques et d'offrir un coup de pouce à quiconque s'est engagé dans l'appropriation des outils qui permettent ces opérations. Le document regroupe donc ici une information diversifiée touchant autant des descriptions générales que des applications spécifiques à l'utilisation de ces divers formats.
Nous croyons qu'une compréhension de l'environnement informatique et de l'interface graphique du système d'exploitation est indispensable et préalable à la maîtrise des divers outils proposés. C'est ainsi que l'ensemble de la démarche part des outils les plus communs et disponibles dans l'environnement informatique de base, le système d'exploitation, que ce soit Windows, MacOS, Linux ou autre... Par commodité et pour limiter l'ampleur de la tâche, nous nous concentrons toutefois pour le moment sur l'environnement Windows, bien que tout soit transposable puisque les interfaces graphiques sont relativement homogènes d'une plateforme à l'autre.
Une connaissance juste des outils de base de l'interface graphique garantit une utilisation puissante et efficace des outils de traitement d'image spécialisés. Pour nous c'est clair. Ainsi nous référons-nous constamment à MSPaint pour toutes les opérations de bases concernant les images bitmap.
Il s'agit d'un premier jet et d'une liste d'ailleurs toujours à revoir au fil des mises à jour dans le domaine des logiciels outils. Basée sur la priorité du système d'exploitation sur les logiciels qui l'utilise et sur une hiérarchie allant du général au spécialisé, nous avons classé quelques données propres à l'environnement windows.
La liste est accessible en cliquant sur l'illustration.
Nous avons donc groupé sous les logiciels dits d'utilisation générale, les accessoires de Windows ainsi que la suite Office. Pour les logiciels spécialisés, nous avons cru bon classer en 4 catégories selon que les logiciels présentés sont de nature bitmap, vectoriels, d'animation ou de vidéo. Ces catégories ne sont pas tout à fait étanches toutefois puisque on trouve de plus en plus de logiciels de peinture (bitmap) qui utilisent des calques (layers) où sont disponibles plusieurs des outils et propriétés associés aux objets vectoriels. Toutefois, parce que le résultat final se présente sous forme bitmap, nous les avons placés dans ces catégories. Des explications détaillées seront disponibles sous le détails de ces logiciels.
Le logiciel MSPaint est situé dans le dossier Accessoires (menu démarrer/accessoires). Ce logiciel permet diverses opérations sur les images en mode par point appelées aussi BITMAP. Nous décrirons d'abord les diverses composantes du logiciel pour nous arrêter ensuite sur la réalisation de quelques activités spécifiques.
La palette d'outils à gauche de l'écran comprend tous les outils nécessaires pour dessiner, sélectionner et insérer du texte à l'écran. La figure suivante décrit les divers outils contenus dans la palette d'outils (on dit aussi boîte d'outils).
Le rectangle de sélection est utilisé pour sélectionner (choisir) une partie de l'écran. Plusieurs commandes du menu Édition ne peuvent fonctionner que si une sélection a été préalablement réalisée. (copier, déplacer…). L'outil de sélection libre
permet de réaliser une sélection ne répondant pas à une forme régulière (rectangle) Cette commande utilise plusieurs clic de souris.
L'efface permet de supprimer de la zone de peinture (canvas) une quantité de pixels. Il est généralement plus rapide, si la zone à effacer est le moindrement grande, de sélectionner l'ensemble des pixels à faire disparaître et à appliquer la touche supprimer.
Le pot de peinture permet de remplir une surface délémitée par la couleur choisie. Notez ici l'utilisation du bouton de gauche pour la couleur de l'avant-plan et le bouton de droite pour la couleur de l'arrière-plan. Une forme non fermée laisse échapper la peinture même s'il ne manque qu'un pixel…
Utilisez le compte-goutte (pipette) pour choisir une couleur dans le canvas. Le bouton de gauche met cette couleur à l'avant-plan et le bouton de droite la met à l'arrière-plan.
La loupe permet de choisir l'agrandissement d'une région donnée. Sélectionnez cette région comme vous le feriez avec le rectangle de sélection. Les différentes résolutions offertes sont 2, 4, 6, et 8 fois plus grand.
Le crayon est l'outil offert par défaut au moment de l'ouverture du programme. Il permet de dessiner, un pixel de couleur à l'écran. Le bouton de gauche utilise la couleur de l'avant-plan, et le bouton de droite, celle de l'arrière-plan.
Le pinceau s'utilise comme le crayon à l'exception qu'il peut utiliser plus d'un pixel. Les diverses tailles de pinceau sont affichées sous la barre d'outils.
L'aérosol, comme son nom l'indique permet de poser des "nuages" de points sur le canvas. La densité du nuage est configurable.
Utilisez cet outil pour entrer du texte sur le canvas. L'outil utilise les polices de caractères du système d'exploitation et vous permet de les choisir. Cet outil utilise la couleur de l'avant-plan. Lorsque la boîte d'entrée du texte s'est refermée, votre texte s'est posée sur la surface du canvas et ne peut plus être corrigée autrement qu'en réécrivant ou en éditant cette partie de l'écran. Cet outil n'est pas utlisable en mode d'agrandissement.
L'outil ligne permet de réaliser des lignes droites. Ces lignes peuvent être posées dans tous les angles. L'utilisation de la touche majuscule contraint les lignes à des axes fixes: 0, 45 ou 90. L'outil courbes
permet de réaliser des courbes. Sa manipulation suppose trois clics de souris.
Ces diverses formes géométriques acceptent la touche majuscule pour contraindre les déplacements. On utilisera ainsi la touche majuscule avec le rectangle pour produire des carrés parfaits, avec l'ellipse pour réaliser des cercles parfaits.
Le choix de l'un ou l'autre de ces boutons permet de contrôler la transparence de la sélection. Cet attribut est disponible pour toute sélection donnée et tant que cette sélection est active. La transparence concerne la couleur de fond de la palette de couleurs (couleur d'arrière-plan) et non le fond de la page. Ainsi, le fond de la page peut très bien être blanc et la couleur d'arrière-plan d'une toute autre couleur.
La loupe affiche ses diverses résolutions, 1x représentant le canvas en grandeur réelle. L'utilisation de la loupe condamne l'utilisation de l'outil texte qui ne fonctionne qu'en taille réelle (1x). L'agrandissement sera utile pour ajuster finement de petits dessins tels des icônes ou des dessins de boutons destinés aux pages Web. Comprendre que les changements qui apparaissent à l'écran ne concernent que la représentation du dessin sur le canvas. Le dessin demeure inchangé.
Les différentes formes de pinceaux disponibles. Le choix des formes suggérées permet de modifier la taille et la forme du trait dessiné sur le canvas. L'utilisation du simple pixel fait du pinceau un crayon.
Les différentes tailles disponibles pour les traits. Ce choix est utilisé aussi par les différents outils géométriques (rectangle, cercle et autres). Par défaut, le trait est toujours à un (1) pixel d'épaisseur. Cette palette de propriétés est activée en cliquant sur l'outil ligne.
Les formes géométriques possèdent comme propriété de pouvoir être vides ou remplies, posséder un contour ou pas.
L'illustration représente la couleur noire à l'avant-plan et le blanc comme couleur de fond. Une telle configuration de la palette de couleur permet au moment de l'application des couleurs, de décider d'appliquer du noir ou du blanc selon qu'est utilisé le bouton de gauche ou de droite de la souris. Une utilisation pratique de ces deux couleurs est de presser le bouton de droite pour faire de l'outil une efface appliquant du blanc au moment d'une erreur…
Nous dirons que cette opération réalise des copies locales puisque les copies réalisées n'occupent pas le press-papier mais demeurent relatives au canvas de l'image.
Le point de départ est une croix pour dessiner le pointe de flèche et la moitié d'un rectangle (rectangle allongé) pour en dessiner le corps. L'utilisation de la copie locale avec le rectangle de sélection permet de terminer l'ouvrage.
Diverses variations sont possibles. La technique de la copie locale est rapide et permet de réutiliser les formes réalisées dans une étape préalable, garantissant une sauvegarde et une unité de dimensions. Cette technique sera particulièrement utile lors de la réalisation d'animations.
On peut contrôler le nombre de couleurs utilisés dans la boîte de dialogue d'enregistrer sous…
Cette opération peut être déterminante puisqu'une image, ne serait-ce que de 32 pixels par 32, occupe l'espace suivant sur votre disque dur selon le nombre de couleurs qu'elle conserve:
2 couleurs (1bit)
190 octets
16 couleurs (4bits)
630 octets
256 couleurs (8 bits)
2102 octets
16 millions couleurs (24 bits)
3126 octets
Notons finalement que le nombre de couleurs réellement employées n'y change rien puisque le poids du fichier est calculé en terme de nombre de couleurs possibles (et non pas de couleurs réellement employées…) Ainsi un carré de la même grandeur tout à fait blanc afficherait les mêmes poids qu'un carré multicolore. Faites-en l'expérience: comparez les poids affichés d'une même image enregistrée sous diverses résolutions.
Considérations générales sur la distinction entre le mode vectoriel et le mode par points (bitmap).
Ce fait est vérifiable de diverses façons:
Un objet est le résultat du calcul vectoriel des paramètres assignés à l'espace qu'il occupe sur le fond de la page. En d'autres termes, un arc de cercle est le résultat du calcul de l'arc créé entre les points extrêmes de sa trajectoire. Un rectangle est délimité par la position extrême des deux points formant la diagonale du rectangle. Dans la pratique, avec la souris, l'enfoncement du bouton principal de la souris (mouse down) déposera un premier point qui sera complété, après déplacement du pointeur jusqu'à la position désirée, par un relachement du bouton de la souris (on mouse Up) fixant le dernier point et la diagonale du rectangle.
La plupart des logiciels utilisent un effet de bande élastique marquée par une ligne pointillée accrochée au pointeur de la souris, lors du traçage du rectangle (et des autres formes géométriques).
La sélection des objets que l'on veut modifier, déplacer, copier... est la première opération à effectuer. Elle correspond dans le langage courant à indiquer sur quoi doit porter notre intention d'intervenir, à désigner l'objet sur lequel doit porter notre intervention. La plupart des commandes du logiciel utilisent ce type de manoeuvre, calqué d'ailleurs sur l'activité humaine concrète. Par conséquent, s'il vous arrive de trouver une commande désactivée (une commande désactivée apparaît en gris sur le menu), demandez-vous si vous indiquez bien sur quel objet vous voulez appliquer cette commande.
Les poignées de sélection sont activées par un simple clic de souris sur l'objet en question. Par opposition, la sélection d'une surface peinte (et de ce qu'elle contient), dans un environnement bitmap, se fera en utilisant le rectangle de sélection.
Toutefois, lorsque les formes produites sont géométriques et exemptes d'angles, vous trouverez peu de différence à l'impression entre l'un et l'autre. Ce fait justifie parfois l'importation de dessins en mode par points à l'intérieur d'une page de dessin vectoriel.
Une sélection des termes les plus courants, pour lesquels il nous semblait approprié de tenir une définition.
Ce format d'images est à la base de l'affichage de l'interface graphique et est utilisé dans toutes les fenêtres Windows nécessitant l'utilisation d'images. Les icônes affichés sur le bureau, dossiers, programmes, fichiers sont tous des images bitmap.
On opposera à bitmap le mode vectoriel
Par extension l'interface graphique comprend toutes les composantes visuelles qu'utilise le système d'exploitation pour communiquer avec l'utilisateur de l'ordinateur. L'interface graphique est constitué d'une part de l'ensemble des icônes représentant les divers éléments et propriétés du système et d'autre part d'un système de pointage permettant la manipulation directe de ces éléments, la souris.
voir: interaction personne-système
Le mode vectoriel est particulièrement indiqué en éditique et pour toutes tâches destinées à l'impression.