Rapport sur le développement du didacticiel Jeux de Mots

Introduction

Il n'est pas inutile de rappeler ici que le travail en cours implique la réalisation d'une aide informatique à l'enseignement/apprentissage de la grammaire au niveau primaire, ce qui en soit suppose la définition de champs d'investigations relativement instables ou aux frontières mal définies tels la grammaire, l'enseignement de la grammaire, les modèles syntaxiques de la phrase, la linguistique fonctionnelle, le lexique, la sémantique, etc. (Tamba-Mecz, 1998)

Sur le plan informatique, les principales variables en jeu, outre le domaine d'investigation, se rapportent au design d'interface en relation avec l'approche choisie pour la mise en action du domaine d'exploration ainsi qu'aux particularités de l'utilisateur, le jeune apprenant en situation d'apprentissage. Ce sont là, à mon sens les principaux éléments influençant la démarche en cours et sur lesquels je tenterai ici de donner un état de la situation.

Sur le plan du domaine d'abord, la grammaire et son enseignement-apprentissage, voici les principales réflexions que ma recherche a suscitées. Les points soulevés abordent la situation de la grammaire actuelle dans un continuum la conduisant vers la syntaxe fonctionnelle et la sémantique, points qui nous sont indispensables dans le sens qu'un développement informatique a pour mission de rendre fonctionnel voire "opérationnalisable" des règles et non seulement se contenter de description théorique.

Cet aspect, cette vue de la grammaire est à opposer à la pratique scolaire de l'enseignement de la grammaire, d'une certaine façon prisonnière du poids historique des manuels de grammaire et d'une tradition de l'enseignement grammatical scolaire (Chartrand, 1995). Il faudra démontrer comment est vécue cette situation en classe et tenter de reconnaître dans la littérature, des approches permettant de servir éventuellement de délimiteur, permettant dans le développement du présent modèle informatique, des entrées qui sachent trouver écho dans la classe ou du moins, permettre le prolongement d'activités de découvertes et d'exploration.

Entre une syntaxe fonctionnelle qui se cherche et un enseignement de la grammaire qui l'ignore, nous tentons d'offrir ici un champ d'exploration qui pourrait permettre de faire des ponts entre les tendances ou du moins de préparer l'esprit à de telles manipulations. Car que peut apporter l'apprentissage de la grammaire sinon une certaine souplesse de l'esprit basée sur la reconnaissance du fonctionnement de mécanismes de règles mis en oeuvre dans l'élaboration d'un système représentationnel, voire discursif?

Et pourquoi enseigner de telles manipulations si ce n'est de la croyance que leur pratique peut se transposer et permettre une meilleure adaptabilité aux situations de la vie courante pour laquelle le rôle de consommateur n'est pas suffisant?

La formation d'acteurs au sein d'une société en mutation a beaucoup à retirer de l'application de la notion de changements de points de vue, de relations hyperonymiques ou d'ensembles partie-tout. Présenté de cette façon, l'apprentissage de la langue devient une pratique réflexive sur les opérations logiques fonctionnelles permettant de donner du sens au jeu de l'acteur dans son environnement.

Cette réflexion concernant l'enseignement de la grammaire vient en quelque sorte pondérer les recherches pures en syntaxe fonctionnelle dont l'informatique se nourrit, réduisant ainsi le champ d'exploration et le dirigeant, le limitant, en définissant des dimensions plus malléables et propres à offrir au sujet apprenant un champ d'exploration dans lequel il puisse se retrouver d'une part, et poursuivre, d'autre part, des activités qui pour lui font du sens, dans le développement de ce que Vigotsky(1984) nommait la zone proximale de développement.


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