Rapport sur le développement du didacticiel Jeux de Mots

Contexte

La description des éléments à l'origine du projet permettent de mieux en saisir les objectifs.


Un logiciel pour écrire… sans clavier.

À l'origine de ce projet se trouve une constatation liée à la nature des habilités du jeune scripteur: sa méconnaissance du clavier et ses effets sur la production de texte. Chez le jeune scripteur, la tâche de taper au clavier des phrases dont il a déjà peine à assurer la syntaxe, est accrûe du fait qu'il lui faut un temps considérable pour trouver les lettres au clavier en plus d'avoir à comprendre l'interface et les outils du traitement de texte qui lui sont offerts. Ces constatations sont à la base de l'idée de la création d'un traitement de texte "orienté objet" où notre jeune scripteur peut, en cueillant des mots dans des listes de mots déjà en place, créer des phrases par la seule manipulation de la souris.

Il ne s'agit pas de priver l'enfant du contact avec le clavier ni même retarder cette rencontre. En fait la découverte du clavier devrait être faite en parallèle croyons-nous, sous forme de jeux où ne se mêleraient pas des notions d'apprentissage de l'orthographe et de syntaxe mais seulement la reproduction des caractères et le développement de l'automatisme lié à la pratique de la dactylographie sensible (touch typist). L'apprentissage de la caligraphie et de la formation manuscrite des lettres ne sont-ils pas réalisés de cette façon et avant d'avoir appris la grammaire? Les doigtés sur les instruments de musique sont appris de même avant les notions d'harmonie et de mélodie.

La séparation de ces deux tâches distinctes que sont l'apprentissage du clavier et la construction des phrases offrent une occasion prévilégiée de traiter les mots dans un tout, s'apparentant à l'apprentissage de la lecture.

C'est cette occasion de créer un processus d'écriture apparenté à la perception globale des mots pratiquée en lecture qui nous attire donc ici.


L'apprentissage de la grammaire

C'est un parcours sinueux qui a fait bifurquer l'objectif premier du projet, la production d'un logiciel de traitement de texte, vers celui d'un logiciel d'apprentissage de la grammaire.

La réalisation de la première phase du projet apporta bien vite certaines conclusions, imprévues au départ, liées au développement des listes de mots. Ces listes de mots, initialement perçues comme simple contenant destiné à recevoir et afficher le matériau de l'écrit (les mots) s'avèrent mal adaptées à la tâche lorsque les mots y sont déposés, pêle-mêles, et en quantité de plus en plus difficiles à gérer. En effet, si une liste de dix ou vingt mots est facile à parcourir, une liste plus longue demande un classement et peut devenir rapidement peu efficace pour la reconnaissance et la cueillette. L'étape suivante donc, logique, consiste à scinder cette listes en sous-listes, regroupant les mots par familles, par catégories, et c'est ici qu'apparaît le rôle salvateur de la grammaire, offrant une structure logique pour le regroupement. La mise en place de listes répondant au classement grammatical des mots apporte de nouveaux problèmes à régler et met en place des situations "grammaticales" liées à l'accord des mots entre eux et à la conjuguaison.

À la pratique donc, le but premier du logiciel, celui d'offrir un traitement de texte où le clavier n'est pas important, perd de son sens par le nombre de manipulations que demande la création de la phrase dans ses étapes de choix des mots, d'accord des mots entre eux et de conjuguaison des verbes.

Cette adaptation découvre la richesse de l'environnement d'écriture et permet de faire de l'apprentissage de la grammaire, préalable à la construction de la phrase, un jeu avec les mots, qui deviennent des objets dont les propriétés peuvent, par l'utilisateur, être ajustées et explorées.


L'apport de la linguistique

Dans le domaine de la grammaire et de l'apprentissage de la grammaire, le fait de rendre dynamique ce processus appelle de nouvelles règles de fonctionnement et en particulier le recours à ce qui est identifié comme étant la syntaxe fonctionnelle de la langue.

On entend par là la mise à jour de l'ensemble des règles qui permettent l'application d'un système de production du langage. Ce système de production, lorsque bien défini permet d'identifier les rouages de production du langage et les mécanismes liant entre eux les mots de la phrase, les fonctions des divers acteurs de la phrase.

Le projet à son stade actuel tente donc d'appliquer les principes de la linguistique fonctionnelle dans un environnement d'apprentissage informatisé destiné à la formation des jeunes scripteurs du primaire.