Il ne s'agit pas de priver l'enfant du contact avec le clavier
ni même retarder cette rencontre. En fait la découverte du clavier devrait être faite en
parallèle croyons-nous, sous forme de jeux où ne se mêleraient pas des notions d'apprentissage de
l'orthographe et de syntaxe mais seulement la reproduction des caractères et le développement de
l'automatisme lié à la pratique de la dactylographie sensible (touch typist). L'apprentissage de
la caligraphie et de la formation manuscrite des lettres ne sont-ils pas réalisés de cette façon
et avant d'avoir appris la grammaire? Les doigtés sur les instruments de musique sont appris de
même avant les notions d'harmonie et de mélodie.
La séparation de ces deux tâches distinctes que sont l'apprentissage du clavier et la
construction des phrases offrent une occasion prévilégiée de traiter les mots dans un tout,
s'apparentant à l'apprentissage de la lecture.
C'est cette occasion de créer un processus d'écriture apparenté à la perception globale des mots
pratiquée en lecture qui nous attire donc ici.
C'est un parcours sinueux qui a fait bifurquer l'objectif premier du projet, la production d'un
logiciel de traitement de texte, vers celui d'un logiciel d'apprentissage de la grammaire.
La réalisation de la première phase du projet apporta bien vite certaines
conclusions, imprévues au départ, liées au développement des listes de mots. Ces listes
de mots, initialement perçues comme simple contenant destiné à recevoir et afficher le
matériau de l'écrit (les mots) s'avèrent mal adaptées à la tâche lorsque les mots y
sont déposés, pêle-mêles, et en quantité de plus en plus difficiles à gérer. En effet, si une
liste de dix ou vingt mots est facile à parcourir, une liste plus longue demande un classement et
peut devenir rapidement peu efficace pour la reconnaissance et la cueillette. L'étape suivante
donc, logique, consiste à scinder cette listes en sous-listes, regroupant les mots par familles, par catégories, et c'est ici
qu'apparaît le rôle salvateur de la grammaire, offrant une structure logique pour le
regroupement. La mise en place de listes répondant au classement grammatical des mots
apporte de nouveaux problèmes à régler et met en place des situations "grammaticales"
liées à l'accord des mots entre eux et à la conjuguaison.
À la pratique donc, le but premier du logiciel, celui d'offrir un
traitement de texte où le clavier n'est pas important, perd de son sens par le
nombre de manipulations que demande la création de la phrase dans ses étapes de choix
des mots, d'accord des mots entre eux et de conjuguaison des verbes.
Cette adaptation découvre la richesse de l'environnement d'écriture et permet de faire de
l'apprentissage de la grammaire, préalable à la
construction de la phrase, un jeu avec les mots, qui deviennent des objets dont les
propriétés peuvent, par l'utilisateur, être ajustées et explorées.
Dans le domaine de la grammaire et de l'apprentissage de la grammaire, le fait de rendre
dynamique ce processus appelle de nouvelles règles de fonctionnement et en particulier le recours
à ce qui est identifié comme étant la syntaxe fonctionnelle de la langue.
On entend par là la mise à jour de l'ensemble des règles qui permettent l'application d'un
système de production du langage. Ce système de production, lorsque bien défini permet
d'identifier les rouages de production du langage et les mécanismes liant entre eux les mots de la
phrase, les fonctions des divers acteurs de la phrase.
Le projet à son stade actuel tente donc d'appliquer les principes de la linguistique
fonctionnelle dans un environnement d'apprentissage informatisé destiné à la formation des jeunes
scripteurs du primaire.
Un logiciel pour écrire… sans clavier.
À l'origine de ce projet se trouve une constatation liée à la nature des habilités du jeune
scripteur: sa méconnaissance du clavier et ses effets sur la production de texte. Chez le jeune
scripteur, la tâche de taper au clavier des phrases dont il a déjà peine à assurer la syntaxe, est
accrûe du fait qu'il lui faut un temps considérable pour trouver les lettres au clavier en plus
d'avoir à comprendre l'interface et les outils du traitement de texte qui lui sont offerts.
Ces constatations sont à la base de l'idée de la création d'un traitement de texte "orienté objet"
où notre jeune scripteur peut, en cueillant des mots dans des listes de mots déjà en place,
créer des phrases par la seule manipulation de la souris.
L'apprentissage de la grammaire
L'apport de la linguistique